您当前的位置: > 首页 > 正文

DNF开发商正着手新的端游项目,或采用3D技术

竞争体验。而且由于研发成本比较低,“换皮”抄袭等现象更是在国内移动游戏行业防不胜防之事。从易传播的角度来看,虽然HTML5游戏的传播性极高,但大范围的传播同样带来了高流失。在业内小圈子里,“昙花一现”已经成了常态。而更重要的是,目前HTML5游戏的推广基本完全依赖社交网络,这等于是把“用户获取”这个AARRR模型中最重要部分的生杀大权放到了别人的手里。易于传播背后,是过度营销后留下的不那么乐观的收益。而对于游戏玩家而言,虽然没有下载HTML5游戏的苦恼,却也经常因为忘记入口所在,变成被动流失用户。如何让玩家留住入口,也成了每家厂商、平台大伤脑筋的事。


  当然,本作也采用了一贯的F2P收费模式,玩家所进行的每一项操作都是需要消耗体力值的,而建筑或者一旦救援失败的等待时间也会逐步加长,金币加速完成冷却和购买消耗资源是游戏的主要消费点。从游戏的设计来看,本作以模拟经营为核心,再穿插难度不算太高的小游戏,能够有效的减少玩家在玩纯模拟经营的倦怠感,在等待冷却的时候玩玩小游戏通过社交功能来进行分数排行也能够一定程度上增加游戏的粘合度,虽然谈不上完全的创新,但是体验下来还是要比模拟经营有趣不少,但是可以预料到的是,随着游戏进度的推进,受限于体力值限定和长世界的冷却CD模拟经营节奏慢的通病仍然会存在。


上海电竞协会副秘书长陶俊赢说:“和传统体育相比,电子竞技完全由市场推动,游戏厂商追求商业价值的回报,却没有成熟的商业开发、产业循环、行业配套来做支撑,它的势头迅猛,却根基薄弱,在这样的背景下,它‘竞技’层面的文化和精神内涵的挖掘无法匹配商业价值上的发展势头,所以‘社会公益效应’的体现就极为欠缺。其实电子竞技有责无旁贷的社会责任,因为它拢聚了当下最庞大、最有活力的人群。”


这个游戏用了我大概一个月的时间,平均每天的有效工作时间4个小时,总计80个小时,其中还包括加入IndieCity的成就和排行榜功能、制作该PC版游戏的网页,为了让游戏显得更有趣,我还在父母的顶楼上花时间做了一个全新的游戏宣传片。我甚至恳求一名配音演员在视频的最后做一段配音,我所给出的是30美元的报酬、亲笔签名的插画以及很多个《Monkey Labour》的推广码。因此,为了在IndieCity发布这款游戏,我几乎是所有事都亲力亲为。


此外,辻本社长还对智能手机的硬件发展做出了展望。他认为,虽然现在手机的内存最多也不过5GB,但未来会持续增长到10GB、20GB,甚至还会不断增长下去——事实上如果不能这样增长下去,那么手机硬件开发商也会难以为继。当内存容量达到20GB的时候,智能手机游戏的质量应该和现在的掌机游戏相差无几。到了那时候,想必会有更多形态的手游出现,整个市场也会因此更加活跃。


推荐阅读

新闻排行