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调查:台湾逾1600万人有智能手机或平板电脑

和各种体育游戏的“生涯模式”中玩家作为运动员一步一步走上巅峰的体验不同,《奥运之路》中这段历程并不着墨于升级加薪,走向人生巅峰,而是更注重心境的养成。虽然玩惯了花式野外极限滑雪的玩家被扔到冬奥会的赛道上可能会有些不适应——感觉就像是开着一辆“地下狂飙”系列里的改装车玩F1游戏,还是自动挡键盘操作,赢了觉得不应该是这么个赢法,输了也觉得输得憋屈,但当你在游戏里熬过了一轮又一轮的集训、测试赛、资格赛和预选赛,最终在几分钟激烈的比拼后一举夺冠,听到《义勇军进行曲》响起的时候,还是会觉得,嗯,就该是这个感觉。


这种以官方牵头带动玩家自发参与,官方、民间共宣传并强化游戏品牌与游戏IP的宣传方法取得了不错的效果。一般来说,直接的广告投入往往是用户最为反感的,但是换一个思路,以好玩有趣的国风同人为切入点,官方发力的同时鼓励和发动玩家积极参与,在参与国风创作的同时,以用户感兴趣的点为载体将产品精准地推向潜在用户,最终使得游戏运营一年多来,活跃用户仍在不断增加当中。


2008年,腾讯开始大力推进“百城联赛”,积极推动CF的线下与线上赛事化进程。同年游戏中加入的“战队系统”,则是让玩家更有组织地参与到地区性赛事当中。组建自己的战队只需要在线上就能完全搞定,这促成了大量的以网吧、学校、地区为基点的CF战队,让玩家从过去自己一个人或几个朋友匹配,变成了可以更有组织性与规模的战队式管理。让电竞这事离民间又近了一大步。


当年沸沸扬扬的“三国杀诉三国斩”案件中,“三国杀”方面主张“三国斩”采取同义词替换、词序倒装的方式改变“三国杀”中的人物的选择、人物的技能、游戏牌的效用、游戏规则的文字描述,构成“剽窃他人作品”。“三国斩”方面则辩称游戏设计者所做的工作,包括确定设计大方向(将三国背景和杀人卡牌游戏联系起来)、设计框架(将卡牌分成身份、体力、角色和游戏牌,并确认游戏规则)、设计细则(游戏牌当中的分类、功用的确定、角色牌的技能赋予等)属于著作权法意义上的思想,不是著作权法保护的对象。单纯从游戏规则而言,“三国杀”也非清清白白,正如“三国斩”方面提出的,《三国杀》整个的设计思路,模仿了意大利卡牌游戏“bang!”。当年游戏界人士曾期望“三国杀诉三国斩”案件为游戏业中游戏规则相似是否构成侵权指明方向,树立标杆。可惜的是,本案最终没能成为游戏界的里程碑,盛大方面在2010年底向杭州市西湖区人民法院申请撤回诉讼。


凭借《水果硬糖》一战成名,曾在《朱诺》、《盗梦空间》、《X战警:逆转未来》、《美国田园下的罪恶》等知名影片中以精彩演技征服观众的好莱坞新生代演技派艾伦佩姬也遭遇过赤裸裸的侵权事件。2013年6月,顽皮狗工作室发布了 PS3 独占游戏《最后生还者 The Last of Us》,游戏以扣人心弦的曲折故事与高水准的制作,在尚未发售时就已名声大噪,可以说是一款上乘佳作,近期还被电影公司购买了版权,打算拍成电影。即便是这样一款游戏,也有一个不那么光彩的“污点”,其中的女主角艾丽(Ellie)形象及声音神似艾伦佩姬,甚至有网友怀疑这就是艾伦本尊来为游戏配的音。


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